4月生效!8部门联合发文!未成年人保护迎重磅新规,这两类平台将被“重点关注”!
解读八部门联合发布的未成年人网络平台认定办法,分析量化标准(未成年MAU超100万即触发特殊义务)与企业的合规应对策略,包括主动申报、自查和退出机制。
近年来,未成年人网络保护一直悬在所有互联网企业和游戏厂商头顶的“达摩克利斯之剑”。(尤其未成年充值金额其实并不高)
无论是防沉迷系统的接入、未成年人退款纠纷,还是涉及未成年人的内容审核,稍有不慎,企业就可能面临严重的合规危机。
以往,很多平台在面对《未成年人网络保护条例》中关于“未成年人用户数量巨大”或“有显著影响”等特殊义务时,常常会有个疑问:
“到底多大才算大?我的游戏/APP日活才几十万,算不算显著影响?”
现在,标准终于来了。
2026年2月11日,国家网信办、国家新闻出版署、教育部、公安部等八大核心部门联合印发了《未成年人用户数量巨大和对未成年人群体具有显著影响的网络平台服务提供者认定办法》(以下简称《办法》),并将于2026年4月1日起正式施行。
这份新规,首次用明确的数据指标和综合维度,划定了哪些平台将成为未成年人保护的“重点监管对象”。
下面,我们就来梳理这份新规中与广大网络平台(尤其是游戏、短视频、社交应用)息息相关的核心要点:
*本文仅为笔者个人观点,不视为任何法律建议或法律意见。
一、究竟多少才算“数量巨大”?
对于互联网和游戏企业来说,最怕的就是概念模糊。(主要法务和项目沟通时不好回答)
而这次《办法》最核心的突破,就是给“未成年人用户数量巨大”定下了两条硬性的量化标准(第六条)。
只要符合以下其一,法务就可以直接理直气壮要求项目自查:
专属类平台
产品专门以未成年人为服务对象(例如:少儿编程APP、儿童类游戏、中小学教育产品等),注册用户在1000万以上,或者月活跃用户(MAU)在100万以上。
综合类平台
产品受众不局限于未成年人(比如主流的大型网游、短视频平台、社交软件),其中未成年人注册用户数量在1000万以上,或者月活跃未成年人用户在100万以上。
要注意的是,这次条例用的词语是:【平台】
过去一些厂商(尤其腰部厂商)可能觉得自己的游戏是全年龄向的,或游戏种类、数量足够多,全年龄游戏数量较少,未成年人用户单游戏数量不多,就可以避开未成年人专属的强监管,对于未成年人的保护没有一线大厂们做得那么严格。
但现在“分账算明细”了,只要盘子里(全部游戏产品合计)的未成年人MAU超过100万,就同样要承担“巨头”级别的未成年人保护义务(如设立外部独立监督机构、定期开展合规审计等)。
为了避免合规风险,厂商的实名认证和数据画像必须极其精准,需要统计出全部产品的未成年人用户数量。
是赶走Ta们,还是继续合规处理,都需要进行仔细考虑。
二、但并非只有数据大才会被盯上
如果我的未成年人月活只有50万,是不是就可以高枕无忧了?
某制作人内心OS
(异议) 可不是。

《办法》第七条明确了“对未成年人群体具有显著影响”的认定标准。
即使平台内未成年用户的绝对数量没达到上文的红线,但如果存在以下情况,依然会被认定:
只要是大厂都算
属于知名大厂,平台的总下载量、用户数量规模较大,或者网络产品的销售额、交易量等较大。
数据黏性极高
未成年人登录频次、使用时长、使用偏好、消费金额等指标较高。
比如某些二次元抽卡游戏,虽然未成年人总数不多,但人均在线时长极长(每次可登陆时间都拉满)、氪金极多(每个月氪满充值上限)。
内容浓度极高
平台涵盖大量涉及或面向未成年人的信息内容。
(例如某二次元为主调的长视频平台)
垂直领域老大
涉未成年人相关垂直领域的代表性平台。
有黑历史
近3年内存在较多涉未成年人违法违规问题,产生较大负面影响。
其实笔者认为,这条又赋予了监管部门更多的灵活裁量权。虽然第六条给了数量,但这条又给模糊过去了。“较大”是多少?“较高”是多“高”?“较多”又是多少比例?都没有一个准确数。 不过核心传达的要点就是:不要试图卡着100万MAU的数字漏洞钻空子。 只要产品生态对孩子们产生了实质性的深刻影响(特别是负面影响),那就在名单之内。
三、主动申报与倒查
以往很多认定是“自上而下”的通知,但这次《办法》采用了“主动申请+官方倒查”的双轨制。
新规第九条要求,平台必须自行评估。
如果厂商对照上述标准发现自己达标了,必须主动申请认定,并提交自评估报告。
如果“哎呀要发版了等监管过来了再说”(AKA. “查了再说”)呢?
第十条明确,认定工作咨询委员会会根据实际情况(也就是看看网上哪家厂家的产品突然爆了,或者在自己子女、朋友口中也听到这个产品。),来提出建议名单。
一旦被官方点名通知,就必须在20个工作日内交出自评估报告。
更严厉的是,如果在提交材料时弄虚作假、隐瞒重要事实(比如故意通过技术手段掩盖未成年人活跃数据、临时删掉未成年用户、把未成年用户都变成年等),将面临网信等部门的依法处罚!
另外,认定工作原则上是每3年开展一次。
但是!
如果你的游戏突然爆火(恭喜恭喜)或者对未成年人影响显著提升(例如和未成年IP联名、或者成为了梗在未成年用户中传播),官方是可以“适时启动”的。
四、可进可退,名单不是“终身制”
加入了名单后就会被“强监管”,那是否以后也没法转型呢?
也不会。
《办法》第十六条给出了一条人性化的“退出机制”:
如果被认定的平台,能够通过调整产品定位、加强实名拦截、清理相关内容等方式,持续6个月不符合认定标准了,是可以主动提交变更申请,经审核后移出名单的。
因此,腰部厂商们可以考虑一下:
如果不想承担“特殊平台”那样极高的合规成本和连带责任,就可以主动通过技术手段(比如全面禁止未成年人注册、大幅限制未成年人服务、主动争取成为未成年用户口中的“老登产品”)来压降未成年人用户比例,从而实现“脱帽”,避免承受大量的合规成本。
不过,就这样看来,未成年用户以后的游戏产品会越来越少选择了。
五、如何应对?
4月1日新规即将施行,留给企业自查和调整的时间不多了。企业该如何应对?
笔者认为,可以按以下方式来操作:
1. 摸清底数(做台账)
法务们立刻拉上运营部门开会,调取后台数据,特别是基于实名认证的未成年人“注册数”和“MAU”。
对于未实名或疑似未成年人的账号(如长辈账号被儿童使用的“代过脸”情况),要提升检测算法,例如加入一些AI判断,来确保对自身未成年用户规模有准确的认知。
2. 对标对表(自查自纠)
法务和合规部门(如有)应尽早牵头,对照《办法》的量化指标和综合指标(网上高强度自搜一下自家公司的未成年人评价)进行模拟打分。
如果在红线边缘,需要提前准备合规应对方案或自评估报告,切勿等到被官方通报才被动响应。
3. 查漏补缺(回头看)
如果平台符合“显著影响”的标准(如未成年人消费金额高),应重点复盘近期的运营活动、抽卡概率、防沉迷退款客诉率等。
尤其小X书、抖X等公共平台上面的评价。
尽量降低涉未成年人的违规风险,避免因“产生较大负面影响”而被强制纳入名单。
4. 算好大账(做减法)
究竟要不要这些未成年人用户?
究竟要不要为了TA们承担更多的监管责任?
值得每个厂商,尤其中小厂商进行思考。

六、最后
从《未成年人网络保护条例》的出台,到防沉迷系统的全面普及,再到今天《认定办法》的发布,我国未成年人网络保护的法治拼图正在变得越来越严密、越来越具操作性。
“能力越大,责任越大”
这份《办法》的本质,是要求占据了大量未成年人注意力和时间的头部产品,必须承担起与之匹配的社会责任。
对于广大合规经营的互联网和游戏企业而言,清晰的规则边界往往比模糊的政策更具有指导意义。明确了红线,企业就能更好地平衡商业发展与社会责任。
保护未成年人,就是保护行业的未来。相信在更精准、更科学的监管下,中国的网络生态将更加健康,真正为未成年人撑起一片清朗的网络晴空。