知识产权保护迎重磅消息!
一款成功的游戏,无论是独特的美术设计、品牌商标,还是核心玩法机制,一直都是团队无数心血的结晶。
然而,假冒商标、盗版游戏、素材侵权、商业秘密泄露等等的侵权行为,一直是围绕着热门游戏的“乌云”,甚至有时候连一些独立游戏都不放过。
所幸,最高人民法院和最高人民检察院在24日联合发布了《关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题的解释》(法释〔2025〕5号,以下简称《解释》),并将直接2025年4月26日(明天)起正式施行。
这份新规不仅整合了过去的多项司法解释,还细化了商标、著作权、专利、商业秘密等侵权的认定标准和量刑指引。
下面,我们就来梳理这份新规中关于游戏行业的核心要点:
*本文仅为笔者个人观点,不视为任何法律建议或法律意见。
一、严惩商标假冒,让山寨游戏无处遁形
游戏名称和Logo(ICON)是游戏品牌的核心标识,更是玩家识别游戏、建立情感连接的桥梁。一个经典的游戏商标,往往会伴随着玩家长大,成为玩家记忆中的“白月光”。
然而,“山寨游戏”常利用玩家的熟悉感,直接盗用或高度模仿知名游戏的商标,企图混淆视听,搭上正版游戏的“便车”牟利。
这次《解释》,则对假冒注册商标罪(刑法第213条)进行了更细致界定。
它细化了刑法意义上的“同一种商品、服务”的认定,将不再仅仅看具体的商品或者服务名称是否一致,只要两者在“功能、用途、主要原料、消费对象、销售渠道等方面”或“在服务的目的、内容、方式、对象、场所等方面”相同或者基本相同,相关公众认为是同种商品或者服务的,就可以视为“同一种商品、服务”。
注:无论是已经废止的《网络游戏管理暂行办法》,还是可能已经“胎死腹中”的《网络游戏管理办法 (草案征求意见稿)》,对游戏的定义均是“由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务”笔者认为,对于单机游戏,更偏向于产品(商品),对于网游、云游戏等等“GaaS”(Games as a service),可能更偏向于“服务”。
例如,一款山寨手游模仿正版主机游戏的商标,传统辩护中可能会以“手游”和“主机”玩家受众不同,两者不属于同类商品作为观点,但《解释》发布后,它们就是一类东西。
而在认定“相同的商标”时,也不再局限于完全的像素级复制。对知名游戏商标(不管是名字还是图像商标)进行微小的改动,比如调整字体、变换颜色组合(但不影响核心识别特征)、或在商标旁添加“怀旧版”、“升级版”、“单机版”、“BT版”等缺乏显著性的词语,只要整体视觉效果上与正版商标“基本无差别”,足以误导玩家,就可能被法律认定为使用了“相同的商标”。
此外,《解释》对刑事追诉的门槛进行了更清晰量化,让维权更有“目标”。以假冒商品商标为例,违法所得达到三万元或者非法经营数额(即流水)达到五万元,就触及了“情节严重”的刑事红线。如果同时假冒了两种以上不同的游戏商标(比如既用了A游戏的名称,又仿冒了B游戏的ICON商标),这个门槛还会进一步降低至违法所得两万元或非法经营额三万元。
如果被认定假冒行为属于假冒服务,则前种情形的“情节严重”的违法所得数额在五万元以上,后种情形则是违法所得数额在三万元以上。
销售环节同样受到严格规制,明知是假冒的游戏产品(如明知研发交过来的游戏名字是侵权的仍依旧推广运营,或明知对方交过来的软著是PS的)而销售,违法所得数额(游戏分成)在三万元以上,同样构成犯罪。
若侵权数额达到上述标准的十倍以上,则构成“情节特别严重”,将面临更严厉的刑罚。
本解释所称“违法所得数额”,是指行为人出售侵犯知识产权的产品后所得和应得的全部违法收入扣除原材料、所售产品的购进价款;提供服务的,扣除该项服务中所使用产品的购进价款。通过收取服务费、会员费或者广告费等方式营利的,收取的费用应当认定为“违法所得”。
注:一般而言,“情节严重”,三年以下,“情节特别严重”,三到七年
五十万流水,在游戏行业中,可能还“听不出响”,但对应的,就是最高七年有期徒刑。
买量的时候,要万分注意了

二、打击著作权侵权,守护原创内容
游戏软件代码、美术资源、音乐音效、剧情文本等构成了游戏的核心内容,其著作权是游戏公司价值的基石,同样著作权侵权也是游戏行业中最常见的侵权行为。
未经授权复制发行游戏软件(无论是实体光盘还是数字版)、破解游戏并提供下载、利用泄露或逆向工程的代码架设运营私服、甚至在自己的“原创”游戏中大量“借鉴”他人受版权保护的文本、美术素材或代码,都明确属于侵犯著作权的行为。
而这次新规再次明确,违法所得达到三万元,或者非法经营额达到五万元,就达到了“违法所得数额较大”或“其他严重情节”的刑事立案标准。
金额暂时没达到也不用担心
《解释》紧跟网络发展,对在线侵权行为给出了具体的量化标准。例如,通过信息网络传播侵权游戏、盗版游戏或运营私服,如果非法复制件(涉嫌侵权的游戏本体、破解版游戏本体、私服客户端等)数量达到五百份(个)以上,或者非法下载量累计超过一万次,或者相关侵权页面(如游戏落地页、私服宣传页)累计点击量超过十万次,或者以会员制方式提供服务且注册会员数达到一千人以上,即使短期内违法所得或经营额还未达到前述标准,也同样构成“其他严重情节”,可以追究刑事责任。
同时,明知他人侵权还为其提供破解加密、绕过验证等技术工具或服务的行为,达到一定标准的,例如违法所得数额在五万元以上的,将以共犯论处。
500份、一万次,开服一天就能达到,三年以下哦

三、保护商业秘密,保护核心技术与创意
在激烈的市场竞争中,独特的游戏引擎、核心算法、关键数值体系、用户行为数据分析模型、以及未公开的游戏内容、重大运营计划等商业秘密,往往是游戏公司最核心的竞争力,是研发的心脏和智慧的结晶。一旦泄露,可能导致竞争对手快速模仿,竞争优势瞬间瓦解。
然而,“内鬼”剪不断,理还乱。
无论是通过黑客攻击(电子侵入)窃取源代码,还是内部员工违反保密协议将核心技术文档、关键运营数据泄露给竞争对手,都可能构成侵犯商业秘密罪。
新规明确,“情节严重”的标准是给权利人(游戏公司)造成的直接损失数额或者侵权人的违法所得数额达到三十万元以上。如果侵权行为直接导致游戏项目失败、公司陷入重大经营困难甚至破产倒闭,或者相关数额达到前述标准的十倍以上,则认定为“情节特别严重”。
“封测”、“内测”、“体验服”玩家未经许可泄露游戏内容(例如还没上线角色的外观、技能、数值等)是否属于侵犯商业秘密,个人认为“属于”,不过仅限于民事责任。公司因为“内鬼”行为而导致损失三十万以上,还是真的挺难计算的,立案机会也不高。
《解释》还贴心地细化了损失数额的计算方法,使得维权更具操作性。它综合考虑了研发成本、因侵权导致的利润损失(可通过销量减少或侵权产品销量乘以合理利润来估算)、商业秘密的合理许可使用费、商业秘密的市场价值(若秘密已被公开扩散)以及为修复系统安全、减轻损失而支出的合理补救费用等多种因素。
游戏公司在维权时,法务计算和证明自身损失就有了更清晰的“官方指导意见”。
四、通用规则:从重到从宽,罚金与没收
《解释》还涵盖了一系列通用规则,例如:
共同犯罪方面,提供资金、原材料、技术、场所、网络服务等帮助行为的,均可能被认定为共犯。
从重处罚的情形包括以侵权为业、在疫情等特殊时期假冒防疫物资商标、拒不交出违法所得等。
从宽处罚则包括认罪认罚、获权利人谅解、商业秘密尚未泄露等。
罚金刑则会综合考虑违法所得、非法经营数额、损失等,标准为违法所得的1-10倍,或非法经营数额的50%-100%。违法所得和经营数额均不明时,罚金区间为3万-100万元(三年以下刑期)或15万-500万元(三年以上)。
侵权物品和工具(公司电脑、服务器、各类外设等)原则上没收销毁,确保侵权链条被彻底切断。
五、游戏企业的应对之道:主动防御与积极维权
《解释》的出台无疑增强了法律的威慑力,但“打铁还需自身硬”,游戏企业自身的主动防御同样重要。
例如
强化知识产权布局与管理
进行商标注册时,不仅要注册核心名称和Logo,还应考虑覆盖游戏可能衍生的商品和服务类别,构筑全面的商标防火墙。
注册商标时,不仅针对9/41/42等常见类别,更可以根据游戏的性质(例如二次元游戏、卡牌游戏等),一并申请第16类(印刷品及文具)、第28类(玩具及运动用品)等商标类别。
游戏本体需要注册软著之余,核心的美术作品也可以考虑申请美术著作权证书、
对于核心代码、美术资源、策划文档等,需要建立严格的访问权限和保密制度,与核心员工签订权责明确的保密协议和竞业限制协议。
积极监测与取证
游戏公司可以利用技术手段或第三方服务,持续监测市场上的仿冒游戏、盗版链接和私服信息。
一旦发现侵权行为,要第一时间固定证据,例如侵权游戏的下载数据、玩家充值记录、私服的在线人数、会员列表、宣传材料等。
具有足够充分的证据,将可能成为启动刑事程序的关键点。
善用法律武器
《解释》明确,如当事人在刑事自诉案件中,因客观原因难以自行收集的证据,可以申请法院依法调取。
这大大降低了维权门槛。
游戏公司应与法务团队或外部律师紧密合作,评估侵权行为是否达到刑事立案标准,并在准备了充分的证据后,适时向公安机关报案或(如不受理可)提起刑事自诉。
同时,行政投诉、民事诉讼与刑事控告可以并行,形成组合拳,更有效地遏制侵权。
六、照例升华
最新的知识产权刑事司法解释,是我国目前及未来持续加强知识产权保护、优化创新环境的明确信号。
它通过更清晰的定义、更细化的标准、更具操作性的计算方法,为游戏行业划定了不可触碰的红线。
同时,对于尊重原创的游戏企业而言,这不仅是对其原创成果和品牌价值的强力法律确认,也为中国游戏企业在全球化竞争的征途上增添了坚实的法治后盾。
更明确的规则边界、更清晰的追诉门槛、更严厉的法律制裁,将有效震慑潜在的侵权者,有助于净化市场环境,鼓励真正的创新。
有理由相信,随着这份《解释》的深入实施,游戏行业的知识产权保护将更加规范、高效,为行业的持续繁荣与高质量发展注入更强劲的法治动力。

北京市隆安(广州)律师事务所律师、隆安湾区人工智能法律研究中心高级顾问。具有近十年互联网法律实务经验,曾先后为创业板上市互联网企业、全国互联网综合实力 50 强企业、互联网快时尚零售独角兽等互联网企业提供法律服务,擅长办理互联网类企业诉讼与合规业务,擅于通过计算机技术手段深度挖掘证据。
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